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解密腾讯生命线:一款每月流水30亿手游的人心掌控术
  • 2017/6/14 9:56:19
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:电脑报
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【电脑报在线】虚拟游戏世界,正成为现实生活的延伸

特约记者  喻彩华

 

      “经过双方多次团战,黄忠清理完两波兵线,配合开局拿到的野怪顺利达到四级。没有四级的赵云无法使用大招打出其有效控制,在哪吒无法使用二技能留人情况下只能看着黄忠闪现进塔......”

      这种看上去“乱七八糟”的文字,刚上大一的蕾蕾每天都会写下几千字。她不追星,不追剧,不购物,只是在每天“杀红了眼以后”,念念叨叨的写下“王者荣耀”复盘分析。

      《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出、11月公测的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

      现在,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超5000万,成为全球用户数最多的MOBA手游。这款游戏上线20个月,就打破了年龄、身份、圈层的界限,把每个人都变成了“战士”——玩家可能是6岁小学生,20岁的女大学生,也有可能是60多岁的退休大叔。

      很多明星也是它的忠实粉丝。央视主持朱军在晚会上喊出“人在塔在”这样的术语,杨颖和黄晓明在《王者荣耀》有情侣账号,林更新叫“更新失败”,而杨幂玩了将近6000场,已经接近最高级别。

      它在腾讯股价持续上涨,市值一举突破3000亿美元中居功至伟;它还是全球IOS手游收入榜第一位,2017年第一季度每月流水30亿元,相当于新浪微博2016年全年营收,仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿元。

      它也带动了大批游戏创业者加入,创业方向涵盖了内容、社群、电竞、陪玩带打……越来越多的投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

      在这场前所未有的游戏人口变迁中,《王者荣耀》的生命周期会有多长?它又是如何让一款游戏,成为人和人之间的交流工具,甚至是一种找到“自己人”的标签和符号?

  

沉迷王者的女大学生和小学生

  

      6月初的一个傍晚,记者联系上蕾蕾时,蕾蕾果断表示:“聊聊可以,但得等我晚上9点刷完任务后。任务不一定啥时候刷完,半小时,一个小时一定。”

      她所说的“刷任务”,是《王者荣耀》你每周两次的“疯狂对战”,在对战中完成固定的任务后可以得到一个皮肤碎片,收集多后可以兑换各种奖励。

      “不嫌弃的话,一起刷?”记者问。

      “好啊,好啊!”蕾蕾开心的说,为了方便配合,还主动拨通了记者的微信视频聊天——电话那头是一个典型的江南温婉含蓄女子。不过,在《王者荣耀》中,她喜欢操控的是赵云、黄忠、项羽这样的强势人物。

      这天的排位赛异常很顺利,不到30分钟,就结束了比赛,蕾蕾一人就拿到了15分,完成了当天的游戏任务。“好久没这么开心了。”蕾蕾说,就在几天前,她还在输了比赛后,哭红了鼻子写下几千字的复盘分析。

      这是19岁的蕾蕾第一次沉迷一款游戏。2016年10月初入大学后,蕾蕾就发现周围班上大半的人在讨论这款游戏,起初蕾蕾并不在意,但后来她发觉无论是寝室里、聚会时,甚至公交上、地铁里,商场中,许多人都要掏出手机,“开黑”组局——“开黑”是MOBA游戏的术语,指相熟的人组队玩游戏。

      “不玩没朋友啊。”蕾蕾说,“如果自己不玩,跟朋友聊天都插不上嘴。”跟她组队的有三个群,高中同学、大学同学和网友,她们每天都会沉迷于这个虚拟的世界:荆轲变成了女的,诗仙李白变成了刺客,扁鹊是用毒高手、诸葛亮职业则是法师.......用蕾蕾的话来说,“相对于到处都是套路的现实,这个虚拟世界的一切,都是充满了想象力的酷”。

      对蕾蕾而言,最大的遗憾是,她和室友的开团匹配战绩并不佳,常年处于白银段位,经常被指责“坑”——由于玩《王者荣耀》的女大学生众多,而且一些女大学生水平有限,“女大学生”这个词在《王者荣耀》的玩家群体中正在成为一个梗,网络出现了大量“女大学生比小学生更坑”的论调,甚至有主播制作了“送给所有王者荣耀女大学生”的短视频,引起了诸多争议。

      “小学生”是《王者荣耀》另一个庞大且备受争议的玩家群体。而和很多走红游戏一样,《王者荣耀》火爆之后,也引来了诸如让青少年成瘾等众多非议。“我们班有几个小孩在玩‘王者农药’,我们老师也玩喔。我们在讨论当什么人物,我当‘小乔’、凡凡当‘刘备’、娜娜当‘达摩’……”小徐是一位5岁的小朋友,在幼儿园上大班,他用稚嫩的声音在电话里念叨。

      “在我看来,《王者荣耀》完成了一场前所未有的游戏人口变迁。”已经打了3000多场比赛的墨风华说,最初接触游戏时,他几乎每天都要把大半天的时间投入在游戏之中,直至今日,他每天依旧会给《王者荣耀》专门留下两个小时。

      长时间的对战经历让墨风华对游戏理解越来越深,他在知乎上不断回答和《王者荣耀》的相关问题,在玩家圈里小有名气。今年1月,他组建了一个QQ群,群里现在有1300多人。有年过50岁的大叔,也有刚上小学的小学生。群里无时无刻不吵吵闹闹,几分钟不刷消息,99+的红点就会冒出来。

      其实,许多玩家看来,需要抱团对抗敌人的《王者荣耀》,甚至成了人和人之间的交流工具,“就像是标签和符号,能让人迅速找到‘自己人’。”李贤说,他向记者讲述了一个亲身经历的小故事:今年新年回家发现8岁的堂弟到34岁的姐夫都在玩这款游戏。从农村到城市,《王者荣耀》身影无处不在,就像斗地主一样,随时开打,无需刻意宣传,就将年龄跨度超过几十年的人紧密联系在一起,找到了共同的话题。

      “某种程度上,这已经超越了游戏本身,背后真实诉求实际上是人与人之间的交往。”30岁的小罗说,他和女朋友因为《王者荣耀》而相知相恋——“让我带你飞”,是这款游戏中男女互动的主要模式。许多女生是为了陪男友玩,而女生多更激发了男生们玩游戏的热情。社交属性再往深走,就产生了情感依赖,甚至成全了爱情。

   

越简单,越能抓住人心 

       MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法——相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。    

      《王者荣耀》不是第一款手机MOBA游戏,在腾讯之外,也曾有过先行者。《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等MOBA手游都赚到了钱。早在2014年,网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》就登顶过iOS畅销榜,然而随着版本更迭、用户大量流失,一年半就被挤出了流水榜前十。 

      它们为什么没有成为横跨“掌控”几十个年龄段人心的《王者荣耀》?

      一位业内人士对记者称,尽管所有游戏厂商都在竭尽所能简化原来MOBA游戏繁复的操作,但归根结底,所有移动端MOBA游戏都在面对最关键的两个问题:第一,如何实现MOBA类游戏在移动端的操作。第二,如何设置充值点和相关的游戏盈利模式。从这两个关键问题来看,只有腾讯在平衡方面做得最好。

      “一开始,我们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。”负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻说。天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。负责人姚晓光曾制作出了《天天酷跑》《天天爱消除》等第一批大获成功的微信游戏。

      比如,游戏最初将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;又降低了新手入门难度,把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。电脑操作也顺畅地转移到手机上,配置低的手机也跑得起来。从游戏本身而言,《王者荣耀》很像《英雄联盟》的简化版。

      “简单、全民化”并不能说明《王者荣耀》是如何成功的——2014年,刚改组的天美工作室花了7个月时间做出了仿LOL的《英雄战迹》。腾讯旗下的光速工作室也做出了一样玩法的《全民超神》。两款游戏同天测试,狭道相逢,《英雄战迹》被痛扁了一顿,各项数据都不如对方,去别的部门要资源也要不过人家。 

      在当时,简化并没有为这款游戏带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,在前期并不算亮眼。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。 

      后来,3V3又改成了5V5,《英雄战迹》也改成了《王者荣耀》,修改之后的《王者荣耀》,最重要的是变化,是在公平的竞技中实现逆袭。“团队为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。”李旻说。 

      对游戏本身而言,这种变化在于,《王者荣耀》不卖数值,付费和经济体系相对稳定。没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路,系统会根据历史战绩匹配能力相当的对手,新的战役中,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。 

      与其他游戏相比,这已有了翻天覆地的变化。对大多数游戏而言,玩家前期投入会影响后期的对战水平,花钱越多、投入时间越多,就越厉害,这导致在游戏世界里,“人民币玩家”碾压全场,这样容易激起用户反感。 

      同样是卖道具,《王者荣耀》却没有走这条路。在《王者荣耀》世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。花钱与否不影响游戏体验,维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。 

      可能这才是《王者荣耀》成功的秘诀之一——现在的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观,即普通人的逆袭思想,抓住了人的内心。”一位腾讯互娱内部人士说。

 

卖皮肤一天赚1.5亿元

 

      “《王者荣耀》最终的成功,得益于产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战术打法,这些要素背后的本质都是他对用户内心的精准把握。”一位网游界业内人士表示,“加上腾讯游戏的社交属性,让这款游戏从以前的虚拟世界,变成了现实生活的延伸。”

      2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。2016年初,天美工作室拿到了公司级业务突破奖,同年拿到这个奖的还有“春节红包联合团队”。 

      6月7日,腾讯公关部提供给记者的数据显示:2015年底,《王者荣耀》日活跃账号750万;2016年7月,日活3000万;2016年底达到5000万。截至目前,《王者荣耀》总注册账号数已达到2亿,长期稳定在苹果App Store中国区的免费游戏榜首位。 

      与此同时,腾讯在手游业务上也在不断刷新自己的记录。从过往财报数据来看,自2014年开始,腾讯手游的营收就不断创下新高,从2014年一季度的18亿元,到2016年四季度的107亿元,已经翻了5倍。 

      那么,创造了诸多奇迹的《王者荣耀》,为腾讯赚了多少钱? 

      目前,腾讯在财报中并未披露具体数据。而根据第三方数据公司伽马数据推出的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年全中国手游总收入的17.7%。 

      此外也有数据显示,这款游戏在2017年一季度中每月流水高达30亿元。还有知名财经自媒体人士称,每天仅皮肤,就高达1.5亿元。不过,这个数据并未得到腾讯方面的证实。 

      业内人士称,这钱大部分是靠用户购买英雄皮肤赚的。在游戏中,每个英雄都有1到3个个性皮肤可以选择,最贵的如鲁班七号皮肤“电玩小子”,要2888点券购买,合人民币288.8元,而最便宜的皮肤,也要近30元。

      但无论哪款皮肤,只增加使用者10点的攻击,对于没有花钱的玩家来说,这点伤害也不至于出现人民币玩家“碾压全场”的状况,这足够吸引不花钱的玩家和新玩家“入坑”。  

      很大程度上,这也是一种与网易游戏,甚至是腾讯内部其他游戏截然不同道路。比如,在2017年第一季度腾讯客户端游戏收入中排第三的《FIFAOnline3》,是一款相对小众、足球迷才玩的游戏,用户量不大,但这种游戏玩家愿意花钱,用户付费意愿高,黏性大,而且腾讯在这个游戏中的付费道具也是层出不穷,比如一个连锁就要1000多元,售价几十元且不限购可以无限购买的礼包,以及各种盒子抽奖等等,有不少土豪玩家,一个小时就可以在这个游戏上面烧钱几万甚至上十万元。 

      “这是两种不一样的模式,《王者荣耀》用户群体更广泛,腾讯显然是希望借此让它惊人的社交流量入口,通过《王者荣耀》实现变现。”上述业内人士表示,比如《王者荣耀》日活跃用户5000万,每个用户每天差不多贡献7毛钱,一天利润就是3500多万,一个月流水可能就超过10亿;而《FIFAOnline3》,比如日活跃用户30万,但每个用户每月能贡献100元,一个月流水也有几亿元。

 

很难复制的王者奇迹

 

      现在,无论是手游还是整个游戏行业,腾讯都占据了半壁江山,其中王者居功至伟。不过, 在业内看来,无论是在腾讯内部,还是整个产业界,《王者荣耀》都是无法复制的奇迹。

      “竞争对手几乎没有复制王者奇迹的可能。”网游分析师”biggoo”对记者表示,在《王者荣耀》之前,一款很火的手游叫《阴阳师》,来自网易。阴阳师是一个RPG回合制的养成类游戏,现在已经与《王者荣耀》拉开了很大的差距——《阴阳师》的问题是,一方面人们总是喜欢用最少的时间和金钱,来获得快感与目的,但《阴阳师》的养成式模式会消耗玩家的耐心;另一方面,《阴阳师》只是一个虚拟的现实世界,很难满足线下的社交场景。仅仅是后面一点,其他厂商就难以复制。

      相比过去几年,整个游戏产业在腾讯微信、QQ的庞大社交流量入口面前,现在更多的是采用合作而非对抗态度——2016年UP大会上,腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌IP交给腾讯代理。 

      但是《王者荣耀》也有自己的隐忧。要知道,游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周期基本上只有6个-12个月,《王者荣耀》到底能够火多久,没人能给出时间。 

      回顾网游界不难发现,2000年左右最火的项目是星际争霸,2001、2002年是CS,2003、2004年开始变成魔兽争霸,从2007、2008年演化成了DOTA。端游和移动电竞之间的区别不会很大,这也意味着,手游同样会实现第一次爆发,未来也会实现迭代。 

      “《王者荣耀》虽然把所有运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满足了腾讯几亿社交流量入口的需求。””biggoo”表示,但是,《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要保持生命力就必须有更多玩法上的创新。 

      向电子竞技发展,或许是《王者荣耀》未来最重要的方向。根据记者了解,目前围绕《王者荣耀》这个IP,还带火了一系列的产业:包括内容解说、电竞、直播。在已经开赛的王者荣耀职业联赛春季赛中,7大直播平台、赛事专栏总订阅量达到了250万,赛事内容总播放量为1.8亿次,最高单日观赛人数1500万。 

      “每一款游戏的生命力,都是取决于游戏本身的不断优化和内容更新。电竞则是保有生命力的一个方式。”从编辑转型为解说的瓶子认为,他原来是一个手游媒体的专区主编,目前是KPL王者荣耀职业赛事官方赛事解说,瓶子背后的经纪公司是上海综皇文化。综皇主要服务于王者荣耀,结合王者荣耀的艺人、解说、主持给腾讯提供内容服务。从去年到现在,公司签约的、像瓶子一样涌现出来的王者荣耀解说、主持就有20位左右,而线上主播则高达300多位。

      除了主持、解说和衍生的经纪公司,电竞赛事服务商也迎来了新机会。根据记者了解,今年7月8日将举行的KPL第二赛季总决赛,王者荣耀的比赛将第一次在万人以上的体育馆里举办

 
本文出自2017-06-12出版的《电脑报》2017年第23期 A.新闻周刊
(网站编辑:pcw2013)


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