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VR:在虚实之间,做着困难的梦
  • 2015/12/15 9:15:58
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:电脑报
  • 作者:
【电脑报在线】Mike,领科集团创始人,LinkerMedia团队主管,致力于"互联网+"创业投资领域研究

最近,美国虚拟现实市场情报公司Greenlight VR发布了一组数据,称2015年11月美国虚拟现实创业公司筹集的资金达到了1.36亿美元。与此同时索尼也宣称将在未来押宝虚拟现实,其对PlayStationVR的追捧也说明了一切。全世界对于VR的热情也再度被点燃。

戴上头盔,脑补三维空间,带来沉浸式体验,这被认为是游戏、电影改朝换代的开篇。

而且,最为神奇的一点是,目前VR技术已经逐渐摆脱了最初视觉欺骗(互补、偏振、时分),进入到制造幻觉的新阶段。但是,VR的探索与创新,正在2015年形成一场声势浩大的卡位赛,究竟谁可以在2016年带来更大惊喜。让我们先检阅一下当今VR江湖各位高手的实力。

 

群雄逐鹿:IT巨头抢滩虚拟现实

Oculus Rift排在第一位,当之无愧。当年21岁的工程师PalmerLuckey就是靠这个疯狂的想法,拿到了Kickstarter众筹的VC,之后变上演了嫁入Facebook豪门的童话一幕。20亿美元!目前,OculusRift可以通过DVI和USB接口,直接插到电脑上体验3D感受,明年一季度面世,附加两个无线手柄,并且跟XboxOne兼容。

说到与游戏主机的合作,怎么可能少了索尼。去年GDC大会上,吉田修平播放的那段《战神》的VCR,不知亮瞎多少玩家。没错,这就是索尼力主的Project Morpheus。Morpheus是古希腊神话中的梦神,它能在梦中幻化不同人形。在今年的GDC大会上,5英寸的LCD显示技惊四座,之后OLED版本又改进了拖尾、卡顿等问题,屏幕刷新率更到120hz,而PSVR显然也希望带给玩家如梦似幻的感受。目前,PS4专享头盔Mk1同样在2016年上半年上市。

虽然在手机市场上负隅顽抗,但是王雪红治下的HTC,仍在寻找新的着陆点,于是HTC与Vavle合作的流媒体VR头盔——Vive,顺理成章地亮相MWC 2015。HTC加入了Vavle庞大的生态系统。70传感器,360度头部轨迹跟踪,90Hz的刷新率,足以完成虚拟世界的征战与厮杀。

同样在手机失意的三星,同样借助VR重整旗鼓。Gear VR是与Oculus Rift合作的产品,需要用三星Galaxy智能机(Note4或者S6)才能体验。在内容方面,两者携手提供了MilkVR,已解决片源问题。但是,这同时也是制约很多VR发展的重要因素之一。

微软也没有闲着,所以HoloLens,算是一半虚拟一半延伸的现实。它会把现实世界的食物虚拟化,比如你看到是火星的表面,而其实仅仅是张客厅的桌子。Kinect技术的应用,让HoloLens可以进行手势、声音的识别。120度的视域范围,可以带来高清晰的操控体验。预装的Win10系统,却不能跟PC相连,同样也是2016年的大咖。

FOVE VR的路子比较奇葩,它没有像OculusRift或者PS VR那样,而是提供了交互式视线追踪功能。头盔内的感应器,会实时传输视线移动的方位信号,带来虚拟与现实交汇的操控体验。系统能够明确知道你看到的目标,并且让它变得更加真切。

Zeiss VR跟三星的GearVR外形有点像,不过好的地方时它对于iOS和Android平台通吃,所以Zeiss VR的兼容性比较好。在媒体内容方面,照片、YouTube视频和增强现实的AR app都可以为之所用,开源的Unity3D SDK,提供了开发者各显神通的机会。

上述的很多VR头盔都沉重的要命,但是Avegant Glyph非常轻巧可心。这得益于它的显示技术,并非传统的智能机投影,而是显微镜反射影像到Retina屏幕,每只眼睛都可以看720p的高清视频。相应的,视域也限制在45度以内。不过,这样可能会消除视疲劳等情况。

Razor OSVR是OculusRift,PS VR,三星Geart VR的公敌。它允许开发者自由为VR硬件添砖加瓦,没有丝毫限制。开源的世界很纷繁复杂,即使是Oculus Rift都知道留几手。但是用户则希望有更多的人加入其中,群策群力,把VR头盔做的更有人性化,同时降点价。

这时候,想象当年Google简陋的纸盒3D眼镜,是不是你会发现过去的2014年、2015年VR头盔技术已经突飞猛进了呢?把智能机塞进纸盒子欺骗眼镜的伎俩,一直为用户所不齿。但也正是因为这鬼点子,让VR的便宜性凸显出来。无论如何飞入寻常百姓家才是王道。

而且,第一次体验过VR头盔的用户,普遍都会感觉到眼晕、负重、不清晰等等。那是不是意味着我们还没有触及未来的方向?


Zeiss VR


Gear VR

  

体验难关:红火现实需要直面四大问题

当然我们还是要乐观地看待VR红火的现实,无论是创业者还是投资人,逐渐开始把目标定为泛娱乐的方向。而实现途径方面,传统的电影院、游戏主机正在被互联网横扫,而如何能够变被动为主动,成为了VR生死存亡的关键命题。虚拟现实+增强现实,也许不是完满答案,但却提供了一种可能性。只是,我们需要让这个可能性更美丽,更丰满。所以,必须直面以下问题。

第一个,VR的视域、操控都需要开发者重新定义时空。Playful公司的创始人、VR游戏《Lucky’stale》开发者Paul Bettner坦言,VR的设计常常让你很愤怒,因为这个平台总是要避免这样或那样的问题,死胡同特别多。你要考虑视域、光线、效果、构图,这跟传统屏幕的差距非常大。你想像超级马里奥之前多小都没关系,但是VR一来,3D一上,你得直到他就跟一个可乐瓶那么高。这都需要测量、定型。

在做《Lucky’s tale》时,Bettner经常考虑玩家动作的手臂长度与画面呈现的关系。闪展腾挪,在这里,都幻化为时间与距离的关系问题。

Carbon游戏的创始人James Green也认为,地图和视角,提升了游戏设计的难度,3D效果的实现,在VR头盔里简直是一种封闭式的炼狱。过去欺骗眼睛的小花招,在这里都行不通。

第二个问题UI界面与菜单选择,同样需要智慧用心。即使是那些现成的游戏,针对VR头盔还是需要回炉另造。Green坦言,《空中机械师》的VR版本完全是另起炉灶,重新搭建的UI设计。屏幕已经不在是过去,所以一点点都要重来。而且菜单很多都安插在余光边缘,既不影响正在进行的游戏,同时也能给处于第一视角的你以提醒。尽可能不在玩家脸上加东西,这就得利用自然反应。比如我来跟你打招呼,拍拍你的肩膀,就不能显示拍你的脸,但你的反应是脸部和肩部协调的回应。这样才逼真。

Pat Harris是MinorityMedia公司负责时光机VR的设计师,他讲了一个Oculus Connect准线失败的例子,然后正色道,VR是不存在死角一说的,所以在UI设计上必须严格把没有内容的方向封死,避免出现视线漂浮的灾难。譬如设计一个水下的时空胶囊,玩家处于虚拟情景之中,势必会到处求救,而如果此时提醒字幕距离较远,他就无法立刻读取进入下一轮。

第三个问题,是动作识别的问题。还是刚才在水下的例子,Harris谈到,玩家的动作需要迟滞,才能符合情节需要。这时候,头盔的动态捕捉之后,需要通过算法,将其转换为复合情景的动作幅度。这样VR才有意义。否则无法带来沉浸感。反而会变得滑稽可笑。这也就是为什么上面介绍的HTCVive或者其他VR平台,强调用外部摄像头来进行动作捕捉的缘由。在情境中,你和周围环境是否符合常理,将成为判别游戏成功与否的重要标志。那些违背运动定律的设计,注定会被残酷淘汰。试想你坐在火车上,但是车窗上的景物并不飞逝,你肯定会觉得火车坏了。

第四个问题就是环境定位与布置。在VR的大场景之中,玩家需要能够掌握自己与其它景物之间的距离,这种定位其实有助于让动作更协调,而不突兀。90FPS的前提下,玩家的每一次换场,其实都需要幕后团队进行周密的测量、计算、设计,才能够达到真实的效果。这感觉与电影特效的工作差不多。

 

理性展望:一场关于VR元年的激辩

总体而言,VR头盔引领了新一波消费电子风潮,技术正在弥补不足从而赢得种子用户的支持。在电影、游戏等虚拟环境中成长起来的“80后”、“90后”正在逐渐成为这个群体的主力军。而行业群雄割据的局面尚未形成,每个VR创业公司都在标榜自己是规则制定者,同时认为其它友商都不作为。而开发者则提醒大家分蛋糕时要注意内容版权,不要杀鸡取卵。而用户则认为这些鱼龙混杂的VR厂商,不过是在套用新概念骗钱。硬件在埋怨软件不给力,软件觉得是硬件需要改进。总之,这个乱象引发了对2016VR元年的激辩。

Brendan Iribe,这个雄心万丈的Oculus创始人,期待着VR头盔可以让人们更早一些触及未来。三星则希望以GearVR头盔为代表的可穿戴设备可以提振产品生态链的活跃水平。曾经推出5美元纸盒3D眼镜的Google,告诉了所有伪装的厂商,没有突破性技术的前提下让消费者以最低成本体验才是王道。而索尼和HTC也双双借助视频游戏抢滩明年的VR市场。

同样在国内,VR也收到了前所未有的热捧,硬件团队超过一百家,其中,移动头盔远超PC头盔,凸显出其野蛮生长的方向。但是用户体验问题也与国外相似,包括:缺乏片源,清晰度不够,穿戴笨重,观看眩晕,长时间发热等。一一戳中行业现状,内容严重缺乏,硬件标准不高,软件开发滞后,内容交互体验差。而在投融资方面,VR整个生态链,从硬件、软件、内容、交互等,技术含量低是共同的瓶颈。但是国内的参与者都有一个共识:VR是指向未来的。

根据Jupiter研究机构的预测,VR头盔引领的虚拟现实领域,在明年将出现300万销量的全球市场,到2020年,这个数字将会增加到3000万,创造超过40亿美元的销售额。Nvidia的CEO黄仁勋则认为,越来越多的厂商进入到这个领域,目的只是为了趁着风口赚钱,捞一票就走的心理非常普遍,这并不利于行业的良性发展。

 

观察:需要改变的孤独体验

目前VR技术出境还比较尴尬,尽管它可以带来炫目的视觉冲击和放浪的音响环绕,但是技术还远远没有达到触摸感知,甚至跟iPad等一些产品的用户体验相比还有距离。更重要的一点是,它是孤独的体验,无法分享,并不符合互联网传播的规律。

但是,其它领域的介入为VR的传播与发展提供了新的着陆点。首先,好莱坞已经密切关注VR技术的发展。20世纪福克斯制作、雷德利斯科特执棒的《火星救援》就专门设计了一段马特达蒙的独角戏,用于VR的宣传,估计2016年会释放出来,让更多的影迷体验男主的感受。360度无死角的前提下,真正的主角不是导演,而是玩家,他们会控制聚焦的范围,这是完全不同于之前的艺术形式。Facebook的CTO,Michael Schroepfer坦言,VR打破了过去一百年关于欣赏艺术的游戏规则,这样的沉浸感无疑是革命性的。不过,让他们戴上头盔也并非易事。这跟早些年《阿凡达》教大家戴上3D眼镜的情形有些相似。

不同的是,现在很多行业都很看好VR的前景。在他们眼中,这样一个VR头盔,将会在未来通过提升与观众的互动来创造更多的商业机会。万事达卡的市场总监Raja Rajamannar认为,人们会在体验与穿戴的衡量中最后倾向于前者。并且,他们正在研发将VR技术引入信用卡消费场景中,让用户可以提前感受即将游览的景点或者入住的酒店风貌。广告商和媒体都在挖空心思期待用新的VR平台植入征服用户的猛料。福特也开始与Oculus合作为设计师提供概念车操控体验的模拟效果。有人甚至认为,VR技术将有一天取代智能机,成为主流。而最能受益的莫过于Facebook。此前,20亿美元的估值,仅仅是一个开始。 
本文出自2015-12-14出版的《电脑报》2015年第49期 A.新闻周刊
(网站编辑:shixi01)


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