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二次元中国世界:你们可以不懂我们这样的人
  • 2016/7/27 14:14:33
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:电脑报
  • 作者:
【电脑报在线】你可以不懂这个世界,但你要明白,这个被看成异类、非主流的世界,将在未来很长一段时间,左右互联网甚至社会方向。

光凭IP难赌未来

         问题是,光凭IP,就能实现对二次元产业的真正挖掘么?

 在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司杂志上,继而作品出版单行本,并被 TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。

        可以说,在日本,ACGN四个领域以IP的形式相互贯通,再以IP的名义各自聚齐其大量二次元拥趸,进而催生出产业下游繁复的衍生产物

        这恰恰是中国企业的问题。中国目前的二次元文化由于植根于日系,从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,大多只能从日本手中购买IP,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也有限。

        另外,由于购买者甚巨,IP的价格也相应水涨船高——在去年年初流传的一份手游IP报价中,日漫IP大多是百万元级别,个别热门题材则达到了千万元,即便是一些冷门番的报价,也大多在百万左右。

        其实谁都明白,没有造血能力的产业不健康,也不会持久;而当前的这种IP热,顶多只能说是虚热——B站创始人和董事长都曾明确表示,B站长期处于亏损状态,且“离盈利很远”。

        另一个重要问题是,圈子外的人由于没有接触过圈内人所崇尚的动画、漫画等载体,建立在相互高度认同之上的二次元人群,是否能驱动整个二次元娱乐产业?中国一个省的人口可能就和日本差不多,只做日漫IP,是否反而会把市场规模禁锢住

        事实上,由于缺乏对二次元人群的认知,第一批日漫IP的衍生游戏基本全部折戟。创新工场投资总监陈悦天就表示,虽然相关公司看重二次元IP的思路没有错,但挑选的标准却错了,“到底什么才是好IP,到底什么样的IP才会有转化,很多公司都没有想清楚”。

        在这些问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化外延,二是淡化日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,以此延展出更多的文化产品形式。

        现在,相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。比如A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,就把未来竞争放在了影业上面;腾讯和奥飞则意图成为全产业链玩家。

        4年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。去年7月,腾讯动漫宣布包括与手机QQ联合推出新产品QQ动漫,与日本角川集团合作引进轻小说资源。11月,腾讯又宣布“青春国漫剧场”战略,覆盖90后,00后青年人群的二次元娱乐市场——腾讯试图依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。

        奥飞的动作则更激进。在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,奥飞甚至接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。

        不过,总结国内企业的探索,还是希望自建内容与IP来驱动整个产业链——某种程度上,这是一场资金的大比拼,因此也有人认为,未来二次元将被巨头统治,小玩家基本上没什么机会。

        当然,即便有资金,也面临着无法变现的尴尬——比如B站,目前聚集的人群75%是24岁以下的年轻人,他们活跃度高,但消费能力也低,同时一些年轻的二次元用户也认为商业化会让B站变得充满铜臭味,变得不纯粹。

 

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二次元热词:

        同人:一般是指对已有作品的衍生,基于现有人物,对小说、动漫、漫画等进行不同情节的再创作,类型多样化,如同人文、同人Live、同人剧等。通常是“粉丝”出于喜爱考虑从事此项活动。

  高能:在弹幕中被广泛使用的词语,常以“前方高能预警”的方式出现,用以提前对有决定意义或冲击性的后续情节进行提醒。

  中二:用来指很冲动以至于不切边际,或者唯我独尊的想法和行为,因为以中学二年级学生最具代表性,故以“中二”代指。

  鬼畜:是指有变态倾向或不按常理出牌的一些不正常的人或事。现在发展为一种音视频类型,通过重复剪辑某段音乐或画面,对原作品重新编排。

  大丈夫:在弹幕中被广泛使用的词语,日语中“不要紧”、“没关系”写为“大丈夫だ”(读作daizyoubu),由此用“大丈夫”指代“没关系”。

  崩坏:是指角色设定、情节发展、场景布置等忽然变得大不如初,严重偏离大家的期待,也用来形容人物性格忽然扭曲。

  给力:是指某种事物或情况很棒,让人兴奋、赞叹,现在也用来指“加油”,比如,给点儿力啊!不给力形容让人失望的感觉。

  CP:一般指出现在同人或虚拟世界中的恋爱关系,有别于现实中的情侣,是官方或“粉丝”对于影视作品、漫画、小说中的人物进行配对。例:荧幕CP。

  本命:是指最喜欢的偶像或二次元人物。

  残念:由日文ざんねん(zannen)直译过来,表达一种遗憾与不满的情绪,现在也被用作表达无语。

  逆天:形容某个人能力很厉害,或是某件事的发展超出正常逻辑。

  耽美:一种特定的文化类型,用来代指以男性之间的恋爱感情为主要内容进行创作的动漫、漫画、小说等。

 


数据:

         互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》:目前中国二次元群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。

本文出自2016-07-18出版的《电脑报》2016年第28期 A.新闻周刊
(网站编辑:ChengJY)


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