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“打飞机”拉开社交手游大幕?微信搅局手游战场
  • 2013-8-16 14:04:17
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:程朋
  • 作者:
【电脑报在线】随着日前发布的微信5.0版本推出游戏中心以来,一款名叫“经典飞机大战”,简称“打飞机”的游戏瞬间蹿红,并且在过去十多天时间里成为现象级的手机游戏。

改变游戏平台格局

    8月6日,微信5.0推出第二天,傅盛在微博上写道:昨天是中国手游发展的分水岭,一款打飞机让全国人民都知道微信可以玩游戏了。并据此推测:未来手游可能只剩两类:微信类和非微信类;三个平台:iPhone,Android以及微信。

    拥有4亿国内用户以及7000万海外用户,微信就像一只巨象,当它踏足——而且也势必会踏足——游戏领域,必定对游戏领域(以手游为主)产生震动。也像武功已经跻身顶尖的武林人士一旦涉足江湖,江湖难免引起新的纷争。

    “从悲观上来讲,不过也谈不上悲观,因为目前也说不清楚微信对游戏产业有多大的冲击,但是一定会让很多发展一般的平台,让很多还想继续创建游戏平台的人,没有了机会。”全球移动游戏联盟秘书长宋炜说。

    宋炜向记者透露:前两天还有一家国内互联网资讯公司也打算涉足游戏平台,他们认为可以利用现有的资讯平台建立游戏平台的口碑,而且他们的董事会还批准了1000万元。“我听到这个消息之后,就告诉他们:哥们儿,别做了,你2008、2009年做这个游戏平台都有机会,但是今天你已经完全没有机会了。”宋炜笑着讲诉道。

    微信加入手游的江湖,不仅彻底断了后来者的“手游平台梦”,对于现有的移动游戏平台巨头也是一个巨大的冲击。

    就算不考虑微信的社交属性、打通支付链等其他因素,仅全球接近5亿的用户量,对于其他游戏平台都是一座难以超越的大山。正如一位互联网观察人士评价说:“不得不说微信的入口作用开始显现,拥有数亿的用户,在这里摆上任何一款游戏都可以带来巨大的装机量。就算微信什么都不干,每天只收推荐游戏的费用就能赚得盆满钵满。”

    同样以先行者海外Kakao的数据作为参考,在kakao用户数达到7000万规模的时候,kakao在游戏中心开放时就承诺游戏开发商能够提供1000万次的下载量。而以目前微信近5亿的用户量来计算的话,下载量超过3000应该不成问题。而以3000万的下载量来比较的话,就已经赶超或者是相当于目前“我叫MT”、“王者之剑”等国内著名手游的下载量。“天天爱消除”仅上线3天就iOS版本就超过2000万,在一定程度上就已经证明了微信的能量。“通过kakao再来看今天微信推出的游戏中心,更没有人会怀疑微信游戏平台改变手游市场的潜力。”上述国泰君安证券证券分析师说。

    宋炜也认同微信的巨大影响力,他说:“微信5.0对中小游戏开发者是利好,但是对于大型开发者以及91助手、360等游戏分发平台的影响比较大,对他们来说,微信是巨大挑战。”

    另外,微信还规定游戏开发商接入微信游戏的条件,其中有一:独家。独家即排他,也就意味着现有的游戏平台在未来可能失去一些优秀的手机游戏。而这一点已经在一些游戏开发商的的市场行动中得到了体现。

    高炼惇接受媒体采访时表示:“从下载量来看,这至少证明微信的传播力符合预期。”因此,尽管乐逗对微信用户的转化率、活跃度、付费意愿仍是未知数,但4亿多用户的微信社交潜力不容忽视。据高炼惇介绍,目前微信平台已经位列乐逗游戏渠道的第一级别,有十几人组成的专项小组对接微信平台。


记者观察:微信带来怎样的挑战

    一场手游江湖的“腥风血雨”在所难免。那么微信对手游的冲击和挑战是什么,行走江湖里的人该如何应对?

    刚刚推出不久的微信,针对手游相关政策并不明朗增加了应对的难度。目前,微信仅对游戏开发商接入微信游戏的条件做了规定。除了要求独家之外,还规定要S级产品,而且没有版权金,不承诺任何推广条件。

    在宋炜看来,根据微信做出的规定,微信对游戏开发商来说就像一颗“大树”,而整个中国手游市场则是一片“森林”。“对游戏开发商来说,你就需要好好考虑,是选择一颗大树,还是一片森林。”宋炜说,“如果你对自己的产品定位很清楚,就是定位拥有一片森林,而且很有把握的话,那么微信并不是你的产品很好的选择。但是如果你的产品定位拥有一颗大树,那我想微信会是一个很好的选择。”

    微信游戏平台的开放程度也让部分游戏开发者产生了困惑,从而难以做出抉择。目前,从微信游戏平台已经上线的游戏还是有消息透露可能会上线的游戏,除了腾讯自主研发的游戏之外,就是国外著名的手游,而目前仍然没有国内第三方游戏开发商生产的游戏。微信对国内第三方游戏开发商的态度究竟如何,有待进一步确认。

    而且众所周知,游戏开发也是腾讯的主要业务,据记者了解,“腾讯移动游戏平台”由互娱的四个平行部门组成;天美意游工作室负责手游开发;商务部负责引入外部手游;项目组担当整体运营;市场部配合项目组营销推广。所以某种意义上说,推出游戏平台的微信不仅具有游戏开发商的身份同时也是游戏平台的身份,就好像既当裁判又当运动员。

    因此,也就难怪触控科技CEO陈昊芝有以下担心:在接受媒体采访时,他预计整个微信游戏平台的收入在三个月之内就可以创造出5亿到10亿元规模的市场,但是他更担心腾讯是否会把“山寨模式”从PC互联网复制到微信。

    另外,与游戏开发商的如何分成也没有公布。记者此前采访过一位手游投资者、同时他创办的公司也负责开发手游,而且游戏都在是腾讯的平台上发布。

    该位人士告诉记者,他目前与腾讯的分成模式是六四。不过他也表示:已经出现五五分了,甚至不久可能变成四六或者三七分,游戏开发者占四成或者三成,腾讯游戏平台则占大部分。微信的强势介入一定意味着游戏开发者获得的分成将减少。

    而对于面临微信直接竞争的游戏平台,在微信的威胁下,未来其他游戏渠道必定会越来越细分。在未来,对91、360这些原有的游戏平台渠道商来讲,他们各自获取用户群体时,要更加关注用户体验,要在用户的交互上做得更漂亮,否则就很容易被微信侵蚀。

本文出自2013-08-19出版的《电脑报》2013年第32期 A.新闻周刊
(网站编辑:pcw2013)


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